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当图像、声音、表演正在不断失去想象空间时,电子游戏凭借充分的互动自由,呈现出了其自身独有的、崭新的戏剧艺术特质。
关键人物已经不再是剧中的角色,而是化身演员、身处其中的你们,“第四天灾”。
玩家不仅是游戏角色一举一动的观察者,不仅能体会角色之所感,他们还能决定角色之所为。
那么,游戏怎么玩?
游戏设计就是一门创造“优秀可玩性”的艺术。
当然,现在的科技是很发达的,现在的游戏也是多种多样的。
陈旭看了一下最近比较火的一些游戏,发现游戏制作者们正将目光聚焦于“交互电影”之上。
有了视觉质量的保证,叙事性自然而然就更受重视,陈旭对此并不意外。
陈旭下载着引擎的同时,开始思索:
“我要创造什么样的游戏?”
我想要表现的主题、主旨和视角是什么?
“主题一定要清晰,能让所有的阅卷老师明白。”
这是上学时,老师教大家如何写作文的时候说的。
在这个阶段,需要做的就是给“小说”赋予意义,将自身获得的信息作为主旨。
而在游戏设计中,这一点也是适用的,陈旭需要将一则普适的信息作为主旨,成为游戏体验的基石。
这就是整个游戏设计的开端,也是后续开发、实现工作的开端。
当然,其他人是不会这么写的,因为他们描述的都是已经存在的产品。
他们只是在“复刻”,根本不需要开端什么的,他们更需要的是如何描写玩家们的感受:
“这游戏真好玩~!”
不管是什么游戏,贪吃蛇还是推箱子,三个火枪手还是拆迁六号,都会有一堆玩家说:
“这游戏真好玩~!”
但陈旭不同。
陈旭写下“趣味”、“实质”、“形式”与“感觉”,这是一种能确定游戏意图并将其具体实现的方法,简称为“4f”。
设计流程中的步骤,从来都是循环的、迭代的。
第一个步骤总会受到即将进行的第二个步骤的影响,经常需要回过头来重新考虑。
他们不需要,他们根本不用回头,只管往前走。
他们不会明白,步骤之间如弹簧一样来回反复,这是不可避免的流程。
他们只知道,他们又“做”一款卖座的游戏,离成功又近了一步。
站在巨人的肩上,不外如是。
陈旭也站在巨人的肩上,他也可以这么做,他不想而已。
他真的不想吗?
还是说,他做不到?
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