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如果我们不投,这个项目就要被裴佩佩抢走了,由塔罗娱乐单独开发。
想必正是那位眼光独到的投资人,在内部会议上看到了《恶魔之魂》的潜力,才会如此迫不及待吧。
她甚至还妄想我会放弃合约。
开玩笑!
我室井淳平岂是如此目光短浅之人!
这么想着,室井淳平逐渐放下心来。
……
大海的另一边。
放下电话的梶井建抹掉额头上的冷汗,心有余悸地把手机放回兜里。
配合乙方,欺瞒甲方。
这工作真不是人干的。
甲方监督代表梶井建先生放下手机,转头就满心欢喜地加入到《恶魔之魂》的开发进程中来。
在这些日子的相处中。
梶井建已经彻底爱上了塔罗娱乐的工作氛围,彻底融入其中。
同时他也十分期待这款与众不同的游戏,正式上线的那一刻。
无论是天堂还是地狱。
他都认为《恶魔之魂》的出现,必然会给世界带来一点小小的“魂系”震撼。
“即便如此我还是要说,这攻击力也太高了吧,数值是不是搞错了。”
梶井建跟陈歌反应道。
《恶魔之魂》前期的试玩deo已经初步制作完成,他就是第一个体验者。
随后他就体会到了陈歌在游戏企划中所说的真正意思。
离散化叙事、碎片化信息。
这游戏别说剧情,就连地图都没有。
所有关卡道路都要求玩家自行记忆。
陈歌在游戏中还加入了体力条限制。
无论是举盾防御、翻滚躲避、还是举剑攻击都需要体力。
体力条用尽角色会陷入巨大的硬直状态。
变得十分脆弱。
这就需要玩家时刻进行体力规划管理,多线程处理操作。
不要相信你的血量能抗住怪物攻击。
梶井建发现在《恶魔之魂》里,血量就个摆设。
看着挺长一管,实际上也就是怪物几刀的事。
只有体力条的限制并不会让游戏变得困难,真正让游戏变难的还是主角与怪物之间巨大的机能差距。
非对等模式。
梶井建知道玩家处于弱势的一方。
但他没想到会有这么弱势。
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