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手游隔了这么多年,玩法又开始复古。虽然科技在变画面在变,核心玩法还是那样。萧悦将他那个时代的一些比较火的手游拿出来,做成视频,给在场的人介绍。
他们没想到萧悦居然准备的这么充分,而且居然不是从当代大火的游戏入手,而是从近古去找游戏。
“酒鬼猫不愧是研究历史的。”池采薇笑道。
萧悦道:“现在大热的手游类型已经市场饱和了,当然要另辟蹊径。流行是个圈,看看曾经的手游,改头换面,说不定还能引领新的潮流呢。以现在的技术,曾经手游没有达到的技术,现在可以轻松达到。”
说完,萧悦开始介绍他那个时代,最热的几款手游。
在萧悦的时代,手游有对战类型、养成收集类型、经营类型、卡牌策略类型等。有时候,这些因素会糅杂在一起,让玩家自己选一种玩法。
只是因为技术限制,一般手游不会掺杂太多玩法。
有游戏想方方面面都照顾到,反而因为技术不达标,以及策划的问题,反而不伦不类。
但现在基本上不会有这种问题。这个时代的技术,已经可以让手游比萧悦时代的客户端网游、单机游戏表现的更好。
人物模型,无缝地图,爽快的打击感,庞大的人物系统,以及角色和玩家的互动,都可以实现。
不过每个时代玩家的需求,都是差不多的。
玩游戏,就是要一个在现实中得不到的爽快而已。
萧悦道:“我的建议是,首先要尽量淡化‘主角’的戏份。这不是说淡化主角的性格,而是淡化他的存在感,在任务系统中,尽可能回避主角的戏份。这样会让玩家产生更多代入感,也不会因为对主角不满降低游戏体验,甚至生出我的老公、老婆被游戏主角抢走的不爽快感。”
“在近古时代游戏中,这个叫《刀剑乱舞》的游戏就做到了这一点。玩家担任的是叫审神者的职业,在游戏中没有和角色任何互动,连选择剧情都没有,这让玩家自我代入感很强,因此这个游戏玩法单一,仍旧有许多死忠粉,甚至运营和策划脑袋都有问题,极大的降低了游戏体验,玩家们仍旧咬牙坚持,生出一种自己离开游戏,就是抛弃了本丸所有为他奋战的刀剑男士们的感觉。”
“他们仿佛不是在玩游戏,而是在经历一个现实。而角色,就活在他们的手机里。”
“这个和一些养手机宠物的人产生的责任感差不多。如果一个游戏让玩家产生如此强的代入感,基本上就能保证生命力了。”
“在近古时代,很多游戏都注意到这一点,尽可能的淡化了主角的存在感,或者让主角的性格、对话等方面,让玩家能执行更多的操作。”
“主角可能会在剧情中出现,但有的是第一人称,有的只负责战斗,话很少,让玩家有更多可以脑补的空间。”
“目前现在的游戏更注重故事性,主角的剧情分量很大,即使有玩家提出代入感的问题,但游戏厂商最多对主角性格进行修改,让其更能被玩家接受。为何不学学近古的游戏,干脆砍掉主角戏份,让玩家成为真正的游戏主角呢?”
“以现在的技术,可以让玩家和角色有更多的互动,这是可以实现的。现在也有比真实宠物更贴心的电子宠物,将电子宠物和手游结合起来完全是可以的。而且,现在还没有人意识到这一点。既然公司要破釜沉舟,何不冒险的梗彻底一点,开创一个新的游戏模式?”
……
“游戏的人设上,我建议所有的人设都要从文物的原型和经历、以及拥有者的经历中提炼,不能凭空产生。人,要有记忆,有过去,才会让人觉得韵味悠长。游戏中的人也是如此。现实和虚幻交织,才会让人更有代入感。”
“没错,还是代入感,游戏一定要有代入感。”
“举个例子,你们这策划案封面的后母戊鼎,它当然是一位端庄的女性,它拥有很强的母性,它还对种植方面很拿手。这些人设在告诉玩家的时候,再加上相关典故,后母戊鼎是纪念商王武丁三位皇后之一的妇妌所做,因此它是拥有很强母性的女性。妇妌当时所管辖的主要是农桑之事,因此后母戊鼎擅长种植。这么一解释,玩家就会产生,啊,就是这么一回事,如果后母戊鼎成精,肯定就是这性格这设定。”
“只要玩家认可了,就算以后有跟风的,他们也绕不过我们。”
“如果他们非要乱来,玩家说这不符合文物的特征和经历;如果他们也按照我们说得来,那玩家就会说他们是拾人牙慧。”
萧悦露出两排洁白善良的牙齿,那个笑容啊,蔫坏蔫坏的:“你们选择一个没人做过的项目,就是为了达到这个目的吧?咱们不仅要开创性,还要让想要跟随咱们的人无路可走。”
池采薇率先鼓掌,会议室响起热烈的掌声。
他们被萧悦这么一鼓动,觉得心里充满了热血。
一想到他们不但开创了一个游戏模式,还能让模仿的人无路可走,就一个字,爽!
“以后我们火了之后,他们肯定也会模仿这种淡化主角存在感,增加游戏人物和玩家互动的形式。说不定,他们也会去找现实和虚幻可以结合的题材。”
“但是只要我们设定好了文物们的人设,他们就做不了了,只能做其他国家的文物,或者现代的武器等其他拟人。”
“可是谁家的文物有我们家这么取之不尽用之不竭的故事,有我们这么强的代入感?而且因为文物都丢失了,所以玩家们在玩这个游戏的时候,对角色感情越深,就会越心疼。这种心疼,也会让他们更加舍不得离开自己的游戏角色。”
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