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第十六章 首映礼(第1页)

到时候新引擎开发完成,不可能一上来就做超大型单机。

一来是资金未必撑得住,二来,面对一款新的游戏引擎,员工们也是需要学习的。

况且单机游戏的制作本就费时费力,上来就制作鬼泣这类高难度单机其实是很危险的。

靠在椅背上思考了一会儿之后,姜凌觉得魂类游戏应该是个不错的选择。

高速动作游戏的打击感调教起来是非常麻烦的,而魂类游戏虽然也是动作冒险,但并非高速动作游戏,在打击感和战斗节奏方面调教起来相对可以简单一些。

但问题是……姜凌在穿越之前也没玩过黑魂1和2,黑魂3倒是玩过,但也仅仅只是玩过,没有多深入,很多细节都记不清楚了。

而魂类游戏最大的特点既不是动作反馈,也不是华丽的演出,而是精妙的地图。

宫崎老贼的地图设计能力简直可以说是神来之笔,任何玩过黑魂系列的人都不会怀疑这一点。

但姜凌黑魂仅仅玩过一遍,根本没把握在这边完整的将其复制出来。

更别说黑魂系列的剧情基本上都是隐藏式的,很多玩家最后打通关了也不知道自己究竟经历了一个什么样的故事。

这样的话,黑魂系列就只能放弃了。况且凭心而论,这个世界的科技水平虽然整体落后一些,但也没落后太多。

而黑魂系列,一来画风确实比较落后于时代。二来,偏高的难度也不利于吸引玩家。

别看魂类游戏后来在网上好像很出圈,可实际上黑魂系列玩过的人真不多,也是后来只狼出圈之后,到了艾尔登法环才真正火爆起来。

在这个过程中,实际上游戏难度是在逐渐降低的。这一点很多老玩家都能感觉的到。

但这本质上也是个无奈的选择,因为游戏公司毕竟也要挣钱的。

高难度游戏纵然可以得到不少骨灰玩家的追捧,但实际上,难度高代表门槛高,门槛高等于玩家少,玩家少说明销量不行。而销量又是大部分普通玩家买一个不认识的游戏时候的衡量标准……这就是个循环。

无论什么游戏,顶尖高手也就那么一小撮,大部分其实都是普通玩家。

对于游戏公司来说,也应该首先考虑大部分普通玩家的感受。

因此,姜凌觉得,比起黑魂,只狼倒是不错。

首先体量不大,游戏成品还不到20个G。制作速度能相对快一些。

其次,武器种类少,主角说白了就一把刀,外加忍义手的各种组合。在动作模组上工作量也相对小一些。

再次,故事舞台背景在日本,对于大部分亚洲玩家来说都能理解剧情。不需要自己额外单独做剧情上的补充。

因为如果要做黑魂,那就需要自己重新写一个剧情出来。目前的姜凌没有那个时间。

虽然说可以雇人去写剧情,但作为要开一个可以说新类型的游戏来说,姜凌还是尽可能的避免消息泄露的问题。

目前神话游戏的作品只有一个星露谷,外加一个制作中的我的世界。

而且员工们的参与度也不高。说难听点,现在的员工对公司根本没有多少忠诚度可言。

可外界同行对姜凌这个年轻的制作人却已经有了深刻的印象。到时候我的世界一发售,肯定少不了想方设法来打听情报的。

到时候万一有员工被收买了,不管事后怎么处理,都会造成不可挽回的损失。

所以,这个类型的第一款游戏姜凌决定自己做。如果未来再做类似的游戏,就可以雇人来写剧情了。

到了那个时候,神话公司已经是同类游戏的第一人了,别人哪怕再做类似的游戏,那也只是模仿,甚至可能超越,但不是创新。

于是姜凌做好了决定,到时候引擎完成,首先就做这个游戏。

唯一的问题就是,这个名字必须换一下。

只狼这个词,实际上用中文念出来是很别扭的。因为在中文里几乎没有量词后面接名词这种用法,至少也要加个数字才行。

比如说,“一碗水”,“一朵云”等等……

可如果取消了数字,直接念“碗水”或者“朵云”就会感觉非常别扭。

所以到时候还必须要改个名字才行,考虑到要用这个游戏来作为魂类开山之作,不如叫《狼魂》更靠谱一点。

首先,狼是一种社会性很高的动物,用来表示忠诚度是没问题的。可以对标主角对主人的忠诚。

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